Valve lance la manette avant la console, Sony verrouille les jeux démat'
Nostick Reloaded ? C’est votre phare dans l'océan de l'actu JV : une infolettre livrée chaque dimanche vous résumant ce qui s'est passé ces derniers jours dans le petit monde du jeu vidéo. Et entre la sortie de l'excellent Saros sur PS5, la date de l'accès anticipé de Subnautica 2 ou une nouvelle manette signée Valve, on n'a pas eu le temps de s'ennuyer.
On vide le backlog de la semaine
par Mickaël
Faute de Steam Machine, Valve lance le Steam Controller
Ce n'est pas encore la Steam Machine, mais au moins un petit bout. Valve a annoncé cette semaine le lancement de la commercialisation du Steam Controller : on pourra commander la manette à partir du 4 mai, et elle coûte 99 €. C'est un poil plus cher qu'une manette Xbox ou PS5 standard, mais bien moins que leurs versions de luxe qui tournent autour des 200 balles.

Pour ce prix, les joueurs sont en droit d'attendre un produit plutôt bien fichu. Et Valve n'a manifestement rien négligé. La technologie TMR des deux sticks analogiques consomme moins que des modèles à effet Hall et devrait fournir une meilleure précision. À cela s'ajoute les habituels d-pad et croix, quatre gâchettes, quatre boutons à l'arrière (à personnaliser) et deux zones tactiles Grid Sense sous des poignées. Celles-ci permettent d'activer et de désactiver rapidement le gyroscope, mais elles peuvent aussi faire office de boutons.

Et bien sûr, le Steam Controller intègre deux touchpads comme sur le Steam Deck. Ces pavés tactiles peuvent se montrer bien utiles dans les jeux qui se manipulent principalement à la souris, comme les FPS, les jeux rétro, les deckbuilders. Valve annonce des pads extrêmement personnalisables et précis grâce à la sensibilité à la pression et les moteurs haptiques en dessous.
Le Steam Controller peut se jumeler en Bluetooth avec un PC, mais mieux vaut utiliser le puck fourni qui se branche sur sa machine de jeux en USB-C et communique avec la manette dans la bande des 2,4 GHz. Cela confère au contrôleur une latence réduite de 8 ms. Deux bonus : il est possible d'appairer jusqu'à 4 Steam Controller sur un seul puck, et la batterie du périphérique (8,39 Wh) se remplumera lorsqu'il est branché physiquement dessus. L'autonomie annoncée dépasse les 35 heures.
Tous ces boutons et toutes ces possibilités feront le bonheur des acharnés de la personnalisation. Ils seront servis avec Steam Input pour configurer le comportement de la moindre excroissance de la manette. En revanche, inutile d'espérer jouer avec le Steam Controller sur une console ou un PC sans Steam : le contrôleur se destine réellement et quasi-uniquement aux jeux Steam, ce qui l'empêche d'accéder au statut de manette universelle ultime.
Maintenant qu'on sait à peu près tout du Steam Controller, la suite est connue : quid du casque VR Steam Frame et surtout de la Steam Machine ? Hélas, Valve n'a « aucun détail à partager » pour le moment, comme l'a déclaré Pierre-Louis Griffais à IGN. Le responsable matériel de Gaben laisse toutefois entrevoir des nouvelles pour bientôt : « en général, je pense que les choses vont bien » sur le front de la Steam Machine.

Un discours optimiste, même si l'ombre de la crise de la mémoire plane toujours sur la console de salon. Valve travaille avec plusieurs fournisseurs, mais voilà, « les conditions du marché concernant la mémoire sont globalisées, donc on ne peut pas vraiment aller plus loin ». C'est bel et bien l'approvisionnement qui coince, que ce soit en mémoire vive (la Steam Machine embarque 16 Go de DDR5 et 8 Go de mémoire vidéo GDDR6) ou en stockage (de 512 Go à 2 To).
« Et la principale raison pour laquelle [la Steam Machine] n’a pas encore été lancée tient simplement à des questions logistiques : finaliser la production et acheminer le produit jusqu’aux utilisateurs », affirme Griffais. Patience et longueur de temps… Et cela s'applique aussi à la 2e génération du Steam Deck. « On travaille activement dessus », rapporte-t-il. « Vous pouvez tracer une ligne directe entre le Steam Controller et les Steam Machines d’origine, puis le Steam Deck, jusqu’à tout ce que nous annonçons et lançons cette année. »
La future console portable suivra « la même logique : une grande partie de ce que nous faisons ici servira d’apprentissage pour la suite ». En espérant que cette histoire de mémoire soit derrière nous.
Le psychodrame du DRM PlayStation
Pour combattre ce qui est manifestement une fraude au remboursement, Sony a confirmé la mise en place d'un nouveau DRM sur les jeux téléchargés sur le PS Store. Il impose une vérification en ligne de la licence du jeu, ce qui a priori ne pose aucun problème puisqu'il a bien fallu le récupérer depuis internet. Une fois le processus terminé, la PS4 ou la PS5 n'y reviendra plus et le jeu restera jouable pour toujours.
« Les joueurs peuvent continuer à accéder à leurs jeux achetés et à y jouer comme d’habitude », explique un porte-parole de Sony à GameSpot. « Une vérification en ligne unique est requise pour confirmer la licence du jeu, après quoi aucune autre vérification ne sera nécessaire. » Ça va mieux en le disant, car le psychodrame n'a pas cessé de monter en mayonnaise cette semaine.
Fin mars, les premiers témoignages ont commencé à tomber sur Reddit : les jeux téléchargés sur PS4 affichent un timer de 30 jours, laissant entendre que passé ce délai, la licence expirera à moins de la faire vérifier en ligne. Les spécialistes de la préservation des jeux Does It Play et Destruction Games ont confirmé par la suite la présence de ce verrou.
Le youtubeur Spawn Wave a testé plusieurs scénarios avec sa PS5 et des jeux dématérialisés et physiques. En retirant la pile CMOS de sa console — comme sur PC, elle alimente l'horloge interne quand l'appareil est éteint —, il a pu constater que les titres fraîchement téléchargés sur le PS Store ne pouvaient plus se lancer, leur licence ayant expiré. Pas de souci en revanche pour les jeux sur CD ou ceux téléchargés quelque semaines plus tôt.

De prime abord, beaucoup pensaient non sans raison que Sony exigeait désormais une vérification de la licence des jeux démat' tous les 30 jours. Si pour une raison ou une autre on utilise sa console sans connexion au web après une longue interruption, on se retrouve Gros-Jean comme devant, avec des jeux dûment achetés mais qui ne se lanceront plus tant que l'appareil n'est pas branché au net. Et puis que se passera-t-il le jour où Sony décide de débrancher ses serveurs ?
Évidemment, tout cela est extrêmement problématique et rappelle un peu la cagade de la Xbox One qui devait, à l'origine, se connecter aux serveurs de Microsoft toutes les 24 heures pour vérifier si l'on possédait bien ses jeux. Au bout du psychodrame, Sony a donc réagi en indiquant qu'il ne suffira que d'une vérification unique.