Nostick Retro explore les Mario Galaxy et l'univers de Bungie
Ray tracing en temps réel, graphismes photoréalistes, écrans 8K HDR, processeurs surpuissants… Toujours plus de pixels, toujours plus d’images par seconde et toujours plus de technologies futuristes. Laissez-moi rire ! Non, nous ce qu’on veut, c’est du pixel art, des sprites 16x16, des musiques 8-bits qui grésillent, des cartouches qu’on souffle dessus pour les faire fonctionner, des écrans cathodiques qui chauffent… et Nostick Retro, votre nouvelle newsletter à parution pas très régulière !
Test de Super Mario Galaxy 1 et 2 : plus tout à fait du même monde
Jouer à Super Mario Galaxy et sa suite (et à leurs prix d’époque, s’il vous plaît…) a-t-il encore du sens en 2025 ? Forcément, la nostalgie fait son petit effet : difficile de résister à l’appel de ces deux monuments de la plateforme 3D, qui ont servi d'inspiration à tant de jeux depuis. Mais justement, depuis ces temps glorieux, le genre s'est débarrassé de ses scories de jeunesse, comme l'a démontré avec brio Super Mario Odyssey, Astro Bot et d'autres représentants modernes.


Revenir sur ces jeux vieux de respectivement 18 et 15 ans permet d'en mesurer le génie… mais aussi le gouffre qui s'est creusé avec les jeux de plateformes 3D récents ! Les deux Super Mario Galaxy sont le fruit de leur époque, et l'époque était justement au motion gaming — ce que Nintendo a peut-être apporté de pire à l'histoire du jeu vidéo. Bon, on exagère, il y a encore en ce bas monde des nostalgiques de la Wiimote…
Sur Switch, point de télécommande pour viser l'écran. Nintendo propose à la place d'utiliser le gyro des Joy-Con ou de toucher l'écran pour récupérer les morceaux d'étoile et utiliser la langue de Yoshi. Il faudra maîtriser cet art délicat et perdu, car passer certains niveaux exige une certaine dextérité dans ces mouvements.

Les stigmates des années sont aussi visibles dans plusieurs séquences (la transformation en ressort, au secours), ainsi que dans les placements parfois hasardeux de la caméra et souvent l'impossibilité d'en changer l'angle avec le stick droit la plupart du temps. Difficile de retrouver ces choses irritantes de l'ancien temps quand on a goûté aux jeux 3D de ces dernières années. Sur un plan plus technique, on salue le travail discret — un peu trop sans doute — de Nintendo pour remettre d'équerre les textures et la définition graphique pour les deux Switch et les télés modernes.

Le premier Mario Galaxy a probablement un peu vieilli sur le plan graphique, mais le 2e épisode pourrait sur ce point passer pour un jeu récent sans trop de problème. Malgré les problèmes liés au motion gaming — Yoshi est parfois compliqué à diriger —, Mario Galaxy 2 est d'ailleurs clairement le meilleur des deux sur le plan technique et du gameplay.

Le premier Mario Galaxy reste évidemment un jeu exceptionnel aux concepts foisonnants, dont chacun pourrait être au cœur d'un jeu à part entière. Le 2e épisode affine ces idées et en rajoute de nouvelles, le tout en laissant la part belle à l'exploration et aux expérimentations du joueur. On est aussi lancé plus vite dans l'aventure : l'observatoire d'Harmonie du 1er volet laisse place à un système certes plus linéaire, mais aussi plus dynamique de sélection des galaxies.


Outre un petit coup de frais graphique, Nintendo a ajouté des chapitres supplémentaires et un nouveau livre à Harmonie, un lecteur audio (les musiques des deux jeux étant rien moins qu'exceptionnelles), un mode assistance pour avoir 6 points d'énergie et le rattrapage dans le vide, et… c'est à peu près tout. Vous me direz, c'est toujours mieux que la compile Super Mario 3D All Stars dans laquelle Nintendo s'était contenté de plus ou moins balancer une ROM de Super Mario Galaxy 1, et débrouille toi avec ça.


L'éditeur n'a surtout pas voulu bousculer une formule qui certes fonctionne toujours aujourd'hui, mais qui a pris un petit coup de vieux dans le gameplay (la caméra, certains passages crispants). Et puis il y a la politique tarifaire ahurissante de Nintendo qui facture chaque jeu 40 € pièce, ou 70 € les deux. C'est très cher payé vu les efforts minimaux de l'éditeur pour faire passer la pilule. Acheter une Wii d'occase et les CD des jeux revient moins cher… Mais sur Switch, c'est la seule solution pour jouer à ces chefs d'œuvre du jeu vidéo.
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Les actus du rétro
Street Racer, un des meilleurs clones de Mario Kart signé Ubisoft, vrombit de nouveau sur PC
La sortie de Super Mario Kart en 1992 sur Super NES a fait l'effet d'une bombe et le succès immédiat de la formule a, disons, « encouragé » les studios à s'en inspirer pour lancer leurs propres jeux de kart. Évidemment, Ubisoft était de la partie avec Street Racer ! Sorti en 1994, le titre a été plutôt bien reçu à l'époque, il ne s'agit pas uniquement d'un clone servile de Mario Kart mais bien d'un jeu a part entière où les 8 pilotes impayables (le petit-fils du monstre de Frankenstein, un magicien turc, une blonde californienne, un sumo…) se tapent dessus. Oui, le jeu surfe aussi sur la vague Street Fighter !
Ubisoft s'est empressé de le sortir sur toutes les plateformes possibles et imaginables, ce qui nous vaut aujourd'hui la Street Racer Collection. QUByte Interactive a regroupé les versions Super NES, Mega Drive, MS-DOS et Game Boy. Hélas, aucune trace de la déclinaison Saturn qui est probablement la meilleure, faute d'en avoir obtenu les droits. Quoi qu'il en soit, la collection comprend un total de 27 circuits, une belle tripotée de modes, et le multi en local 4 joueurs. Le jeu est à wishlister sur Steam.
Ratchet & Clank : le jeu mobile oublié est finalement jouable
Avant Spider-Man qui a propulsé Insomniac au firmament (et Wolverine arrive l'année prochaine !), le studio avait ses propres héros comme Spyro le Dragon et Ratchet & Clank. Le Lombax et le robot sont devenus des mascottes pour PlayStation, jusqu'en 2021 avec Rift Apart. Mais en 23 ans de carrière (le premier jeu est sorti en 2002 !), il y en a eu des épisodes, y compris sur autre chose que les consoles de Sony.
Insomniac avait ainsi tenté l'aventure mobile en 2005 avec le jeu de plateformes 2D Ratchet & Clank: Going Mobile, et on ne parlait pas encore de smartphone en ces temps glorieux. Ça n'a pas été le seul jeu Java du studio, qui avait aussi planché sur une suite, Clone Home, prévue pour septembre 2006… mais qui a finalement été rangé dans un tiroir alors que le jeu était fin prêt. Il a fallu attendre 2025 pour qu'une bande d'ingénieux Géo Trouvetou remette la main sur le jeu en question !
Bonne nouvelle : tout le monde peut s’y frotter, puisque Clone Home est disponible en téléchargement sur archive.org. Alors oui, le titre est dans son jus de l'époque, mais ça n'est pas si vilain finalement. The Golden Bot, l’un des internautes à l’origine de cette redécouverte, a tenté d’obtenir une réaction de Sony et d’Insomniac, sans succès pour l’instant. En interne, toutefois, certains ne cacheraient pas leur enthousiasme à l’idée de voir ressurgir ce jeu oublié.
Les vieux Resident Evil ont encore du mordant sur GOG
Capcom n'était pas très chaud à l'idée de laisser GOG vendre les trois premiers Resident Evil dans leur jus de l'époque (le premier est sorti sur PC en 1996). Et pourtant, dès le lancement de ces trois monuments du jeu d'horreur l'an dernier, les joueurs ont été au rendez-vous. « Quand nous avons lancé [Resident Evil] sur GOG, l’accueil a été absolument phénoménal », explique Marcin Paczynski, responsable de la boutique. « Nous avons 94 % d’avis positifs sur GOG pour tous les titres. Et cela s’est aussi reflété dans les ventes », ajoute-t-il à The Game Business.
Et pourtant, rien n’était gagné. GOG a dû batailler pour convaincre Capcom que ces trois reliques avaient encore leur place sur le marché. L’éditeur japonais considérait que les remakes offraient « une expérience supérieure », plus en phase avec les standards actuels. Sans doute. Mais pour les joueurs qui ont usé leurs manettes sur ces titres dans leur jeunesse, ces versions modernisées n’ont pas la même saveur. Le succès a été tel que Capcom a autorisé GOG à distribuer les versions PC originales des deux premiers Dino Crisis.
Tous ces jeux font désormais partie du programme de préservation de GOG, qui s'engage à les faire fonctionner pour toujours et à jamais sur les PC modernes.
Un œil dans le rétro
Sauvez Bungie (ou pas)
Entre le 25e anniversaire de la franchise Halo et le retour en piste contrarié de la saga Marathon, il était temps de revenir sur Bungie qui a marqué l'histoire du jeu vidéo de son empreinte… même si sa destinée (👀) aurait pu être bien différente !
Il y a bien peu de studios qui peuvent se targuer de compter à leur catalogue autant de franchises essentielles ayant poussé dans son ultime retranchement le genre dans lesquels elles s'inscrivaient. Avec Marathon, Halo et Destiny (et le STR Myth, dans une moindre mesure), Bungie fait partie de ce club très select.
Fondé par Alex Seropian et Jason Jones en 1991 à Chicago, Bungie a débuté d'une manière qui peut surprendre puisque ses premiers jeux — et premiers succès — ont été conçus pour… le Mac ! À l'époque, la scène du jeu vidéo pour les machines d'Apple était plus vivante et dynamique qu'aujourd'hui, en particulier dans les milieux universitaires où les LAN parties faisaient fureur — le protocole réseau AppleTalk facilitait les connexions entre ordinateurs.
Le premier vrai succès de Bungie a été Pathways into Darkness, mélange de FPS et de jeu de rôle avec beaucoup de texte conçu avec un moteur 3D maison. Les récompenses ont plu, tout comme les premières rentrées d'argent qui ont permis aux deux compères de se salarier. Alors évidemment, avec nos standards d'aujourd'hui le jeu est assez rudimentaire, mais si l'inspiration est très clairement venue de Wolfenstein 3D, il y a déjà pas mal d'ambition. L'histoire est complexe, le jeu difficile, il faut se creuser le ciboulot pour s'en sortir.
20 000 copies plus tard, Pathways devient tout simplement le troisième jeu Mac le plus vendu au premier semestre 1994, après Myst et Sim City 2000. Excusez du peu ! Après ce succès, la petite troupe débute le développement d'un nouveau titre, Marathon, qui s'achève en décembre de la même année. Le FPS est perçu comme la réponse du Mac au succès démentiel de Doom sur PC. C'est surtout l'aspect multijoueur qui achève d'en faire un énorme succès.
Marathon et ses suites, Durandal en 1995 et Infinity en 1996, sont fournis avec des maps spécifiques pour jouer à plusieurs (8 joueurs en LAN pour le premier) qui ne sont pas les niveaux du mode solo légèrement remaniés, contrairement à ses pairs. Les modes sont aussi très variés, du classique match à mort au co-op, en passant par le mode tag ou roi de la colline.
La trilogie Marathon a été complètement éclipsée par Halo et elle est un peu oubliée aujourd'hui, mais il existe toujours une petite communauté bien vivace qui continue de fragger grâce au projet open source Aleph One lancé en 2000 et toujours actif aujourd'hui. On en veut pour preuve la sortie l'an dernier de la trilogie Classic Marathon sur Steam pour revivre gratuitement le jeu sur nos ordinateurs modernes (PC et Mac). Bungie propose aussi au téléchargement la Trilogy Box Set.
Après un détour par le strat' temps réel de Myth: The Fallen Lords — premier jeu Bungie sorti simultanément sur Mac et Windows —, le studio reprend le collier avec Halo: Combat Evolved, à l'origine imaginé comme un jeu de tir à la troisième personne. C'est sur la scène de la MacWorld Expo de 1999 qu'un Steve Jobs rayonnant présente le premier trailer public du jeu.
Apple pensait tenir son champion capable de démontrer que le Mac était tout aussi capable que le PC dans le jeu vidéo. Hélas, Microsoft, en plein développement de la première Xbox, met le grappin sur Bungie l'année suivante pour la somme de 30 millions de dollars, selon les rumeurs. Halo est devenu le FPS de référence de la nouvelle console, et fait partie intégrante de son ADN.
Bungie, dont les caisses étaient vides, cherchait en effet à se vendre, alors qui de mieux placé qu'Apple ? Mais voilà, Steve Jobs n'en a pas voulu… jusqu'aux rumeurs d'un rachat par Microsoft, où soudainement il montra un fort intérêt pour une telle opération ! Mais c'était trop tard, le patron d'Apple a laissé passer sa chance bêtement. Qui sait à quoi ressemblerait le paysage du jeu vidéo sur Mac aujourd'hui avec Bungie en tête de pont (sans doute mieux que le no man's land actuel).
Après avoir signé les cartons monumentaux que furent Halo 2 et 3, Bungie a repris son indépendance en 2007 tout en assurant encore le développement de Halo: ODST et Halo: Reach dans le cadre d’un accord avec Microsoft. Ce n'est qu'en 2010 que le studio part dans une nouvelle direction, en l'occurrence celle de Destiny lancé trois ans plus tard. En 2022, nouvelle acquisition par Sony, pour la modique somme de 3,6 milliards de dollars. Loin de la poignée de millions de Microsoft…
Bungie est aujourd'hui à la croisée des chemins. Destiny 2 tire sur la corde, et le nouveau Marathon (qui s'inscrit dans le même univers que la trilogie originelle) a été reporté aux calendes grecques après un playtest décevant et le plagiat d'une artiste pour lequel le studio s'est excusé. Sony avait promis une certaine autonomie après le rachat, mais cette indépendance relative reposait certainement sur des objectifs financiers.
Sony l’a confirmé cet été : Bungie n’évoluera plus en marge, mais dans le giron des PlayStation Studios. Une intégration qui ressemble de plus en plus à une absorption en douceur, diluant ainsi cette « magie Bungie » dont les développeurs se prévalaient jusqu'à présent. Jusqu'à la prochaine réinvention ?
Quant à Halo, la révolution est elle aussi en route. Microsoft et les studios Halo (anciennement 343 Industries) ont annoncé l'an dernier le passage avec armes et bagages au moteur Unreal Engine 5, ce qui devrait faciliter les portages PlayStation — une trahison aux yeux de nombreux joueurs Xbox. Pour le 25e anniversaire de la franchise, les studios en diront plus sur l'avenir du FPS à l'occasion du championnat mondial de Halo du 24 au 26 octobre. Les fans serrent les fesses.
Doom, ça tourne sur…
… une cigarette électronique, bien sûr ! L'Aspire Pixo Kit est un modèle grand luxe, équipé d'un écran couleur de 1,5 pouce (tactile !) ainsi qu'un processeur Puxa PY32F403XC. Suffisant pour faire tourner Doom… ou presque. Le jeu roule en fait sur un PC branché à la cigarette avec un câble USB. Le bidouilleur Aaron Christophel a « simplement » utilisé le petit écran comme un second moniteur, sur lequel on peut jouer à Doom dans d'assez bonnes conditions (même s'il faut se contenter de 6 FPS). Malheureusement, avec ses 64 petits Ko de RAM, la cigarette n'embarque pas suffisamment de mémoire vive : le jeu nécessite en effet un minimum de 4 Mo.
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