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La Switch 2 fait galérer les studios, les skins débiles interdits de Black Ops 7

Les actus et sorties de la semaine du 31 août
La Switch 2 fait galérer les studios, les skins débiles interdits de Black Ops 7

Nostick Reloaded ? C’est votre phare dans l'océan de l'actu JV : une infolettre livrée chaque dimanche vous résumant ce qui s'est passé ces derniers jours dans le petit monde du jeu vidéo. Et entre la sortie de Metal Gear Solid Delta et de Gears of War: Reloaded, c'est bien simple on se serait cru en 2005.

On vide le backlog de la semaine

Par Mickaël

Dev kits introuvables, jeux mal optimisés : les gros ratés de la Switch 2

Y a-t-il quelque chose de pourri au royaume de la Switch 2 ? Les mauvaises nouvelles se sont accumulé ces derniers jours, et Nintendo a une grande part de responsabilité dans cette situation inquiétante. Le drame s'est joué durant la Gamescom la semaine dernière, à Cologne. Les amateurs présents sur place ont pu se rendre sur le stand du constructeur pour tester plusieurs jeux, parmi lesquels des titres pas encore sortis pour la nouvelle console.

Si on a retrouvé un peu partout des vidéos pour Final Fantasy VII Remake ou de Silksong, les joueurs avaient interdiction de filmer leur partie d'Elden Ring, pourtant un des gros titres attendus pour la Switch 2. Et pour cause : tous ceux qui ont pu se frotter à la démo rapportent des performances misérables. C'est le cas chez Digital Foundry, qui parle d'un portage « inacceptable », et même de Kit & Krysta, deux anciens de la Minute Nintendo qu'on ne peut pas accuser d'anti-Nintendo primaire.

Les quelques vidéos enregistrées en douce sur le salon n'ont pas l'air si catastrophiques, mais il est difficile de jauger de quoi que ce soit. Le problème le plus sérieux relevé par les testeurs est le framerate, aux fraises. Alors c'est entendu, FromSoft n'est pas spécialement connu pour ses prouesses en optimisation et ce, peu importe la plateforme. Et par ailleurs, la version Switch 2 d'Elden Ring est le premier portage du jeu pour l'architecture ARM (la console de Nintendo roule sur une puce Nvidia).

Une conjonction de difficultés qui explique certainement la qualité médiocre du jeu… mais alors, pourquoi Borderlands 4 a les mêmes soucis ? Selon EpicNNG, spécialiste de la franchise, le jeu de Gearbox a du mal à tenir les 30 FPS avec 4 ennemis à l'écran en mode docké, le tout avec une fidélité graphique à la ramasse. Ici, le coupable tout désigné est le moteur Unreal et sa version 5.

Tim Sweeney, le patron d'Epic (éditeur d'Unreal), assure pourtant que son moteur n'est pas à blâmer pour les performances cacochymes de certains jeux — et pas uniquement sur la Switch 2. Le problème réside dans le processus de développement : « Beaucoup de développeurs commencent par créer des jeux pour du matériel haut de gamme, puis optimisent et testent sur des appareils moins puissants dans les dernières étapes. Idéalement, l’optimisation devrait être mise en place dès le début », explique-t-il chez This is Game.

Le dirigeant promet des améliorations pour faciliter la vie des développeurs. Mais peu importe toutes ces excuses, toujours est-il que les joueurs de Switch 2 vont se retrouver avec deux jeux mal fichus entre les mains, qu'ils auront payé plein pot et sans certitudes que les performances s'améliorent. Nintendo ne donne pas l'impression de pousser derrière, ni de donner de coups de main pour aider les développeurs tiers à tirer le meilleur parti de la console.

Bien sûr, il y a des exceptions : FF7 Remake a l'air top, tout comme l'est Cyberpunk 2077. Mais ce sont des jeux pas très récents mine de rien — ils sont tous les deux sortis en 2020 — et qui pour l'opus de CD Projekt, a été lourdement remanié au fil des ans et donc optimisé aux petits oignons.

Et comme si tout cela ne suffisait pas, Digital Foundry a révélé cette semaine qu'après en avoir discuté avec les principaux intéressés durant la Gamescom, Nintendo fait de la rétention de dev kit pour la Switch 2. C'est ce qui explique aussi la relative sécheresse des sorties depuis le lancement de la console. Tout le monde serait concerné, du petit studio au plus grand éditeur AAA.

« Nintendo semble presque décourager le développement sur Switch 2, d’une certaine manière », a déploré John Linneman de DF. « Beaucoup de studios n’arrivent pas à obtenir de kits de développement Switch 2 (…) Ils veulent publier leurs jeux sur Switch 2. Ils adoreraient proposer des versions Switch 2. Mais ils ne peuvent pas obtenir le matériel. »

Certains sont plus chanceux que d'autres, comme le studio Oink qui a pu sortir le bizarre Chillin' by the Fire, un simulateur de feu de camp autour duquel on peut inviter ses amis en visio. Une des frustrations qui secoue le milieu est le manque de transparence de Nintendo : personne ne sait quels sont les critères qui permettent de décrocher le Graal.

Et à tous ceux qui râlent, Nintendo conseillerait de sortir leurs jeux… sur la Switch 1 ! Et de croiser les doigts pour que la rétrocompatibilité de la Switch 2 fasse le boulot. Développer un jeu pour la Switch 1, une console de 8 ans d'âge, demande un gros travail d'optimisation. Un effort que tous les studios ne peuvent pas se permettre, et qui provoque aussi au passage le mécontentement des joueurs de Switch 2 qui voudraient bien profiter de meilleures performances — car après tout, ils ont payé pour ça.

Il n'est pas normal qu'un jeu aussi bien reçu que Ninja Gaiden Ragebound tourne à 30 FPS sur la Switch 2, alors qu'il roule à 60 FPS partout ailleurs. Malheureusement, les dévs de The Game Kitchen ne sont pas dans les petits papiers de Nintendo.

Manifestement, la priorité de Nintendo est d'abord de vendre ses propres jeux parfaitement adaptés pour la Switch 2, puis dans un deuxième temps de muscler un écosystème de jeux où tout le monde serait content, joueurs comme développeurs. La stratégie fonctionne pour le moment, la console fait un carton, mais que se passera-t-il quand les early adopters sortiront les fourches pour réclamer plus de jeux ?

PlayStation veut des jeux à transformer en parc d'attractions

Le fiasco spectaculaire de Concord a eu au moins un mérite : Sony a mis en place des procédures pour détecter, tout au long du développement d'un jeu, ce qui n'allait pas. Des tests « plus rigoureux et beaucoup plus fréquents, sous de nombreuses formes », explique Hermen Hulst, le patron de studios Playstation. « L’avantage de chaque échec est que les gens comprennent désormais à quel point cette [surveillance] est nécessaire », affirme le dirigeant au Financial Times.

Désormais, les studios sont encouragés à s'inspirer des pratiques mises en place dans les autres studios, les tests focus group ont augmenté, et les cadres des différentes équipes au sein de PlayStation se parlent plus souvent. Il s'agit d'éviter que deux studios travaillent sur des jeux similaires, ce qui serait ballot au vu de leur productivité toute relative.

Ça ne veut pas dire pour autant que les studios doivent jouer la sécurité « systématiquement », indique Hulst. Mais « j'aimerais que lorsqu'un échec survient, il intervienne tôt et qu'il ne coûte pas trop cher. » La catastrophe industrielle qu'a été Concord aurait fait perdre plus de 250 millions de dollars à Sony.

Si l'entreprise a toujours l'intention de protéger financièrement ses studios des aléas économiques en les arrosant d'argent, ils vont tout de même devoir réfléchir deux fois plutôt qu'une à leurs futurs jeux. Le big boss veut en effet que les jeux puissent se décliner sous d'autres formes. « Nous adoptons une approche très réfléchie de la création de propriétés intellectuelles… en comprenant comment un nouveau concept peut se transformer en une franchise emblématique pour PlayStation, qui peut ensuite devenir une franchise reconnue au-delà du jeu vidéo », détaille-t-il.

Autrement dit, Astro Bot pourrait tout à fait devenir un anime ou un parc d'attraction. Ghost of Yotei un film ou une série télé… Après tout, Sony est aussi un géant de l'animation, entre un Crunchyroll détenu à 100 % et des parts dans le groupe Kadokawa, mastodonte japonais du manga.

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