La semaine où Microsoft a tué la Xbox
Nostick Reloaded ? C’est votre phare dans l'océan de l'actu JV : une infolettre livrée chaque dimanche vous résumant ce qui s'est passé ces derniers jours dans le petit monde du jeu vidéo. La semaine a été complètement dominée par Xbox avec une pluie de mauvaises nouvelles et de déclarations malheureuses, mais aussi un symbole : Halo va sortir sur PlayStation. Un blasphème, mais aussi une nécessité pour Microsoft.
On vide le backlog de la semaine
Par Mickaël
Halo n'est plus une exclusivité Xbox !
Ce sera un 25e anniversaire doux-amer pour la Xbox l'année prochaine. D'abord parce que Microsoft s'emploie à tuer méthodiquement sa console (on y revient plus bas), mais aussi et surtout parce que le remake du tout premier Halo va bel et bien sortir sur… PS5. Oui, le jeu qui a défini la Xbox et qui lui a donné ses lettres de noblesse passe donc à l'ennemi. Bon, ça n'étonnera personne vu que Microsoft a préparé les esprits ces derniers mois à la fin totale des exclusivités Xbox — dont Forza Horizon et Gears of War —, mais tout de même, ça fait un petit pincement quelque part.
Ceci étant évacué, ce remake de Halo: Combat Evolved sortira aussi sur Xbox (ouf !) et PC… mais sans les maps multi, c'est pourquoi le jeu s'appelle Halo: Campaign Evolved. Qu'on se rassure, il sera toujours possible de jouer la campagne à 4 en co-op en cross-play, ou encore à 2 en local. « Se concentrer sur l’expérience de la campagne signifie que nous pouvons nous consacrer pleinement à capturer l’atmosphère, le ton — l’impact émotionnel de ce qui a rendu la première campagne si spéciale et emblématique », explique Damon Conn, le producteur exécutif.
Histoire de faire passer la pilule, 3 missions inédites ont été ajoutées qui feront office de préquelle. Et puis il faut bien dire que les studios Halo (anciennement 343 Industries) ont mis les petits plats dans les grands côté réalisation : c'est plutôt joli ! Les développeurs ont repris le code source, les storyboards et les assets de Halo: CE pour leur redonner vie dans l'Unreal Engine 5. Le tout en 4K. Les acteurs qui avaient fait les voix à l'époque sont même de retour, leurs lignes de dialogue ayant été réengistrées !
Ce remake « fidèle mais modernisé » contient également des améliorations côté gameplay. Master Chief peut maintenant sprinter (une option désactivable pour les puristes). Si l'on retrouve le même arsenal que le jeu original, le remake propose neuf armes supplémentaires provenant des autres jeux Halo. Et le Warthog compte désormais quatre places, idéal pour accueillir tous les joueurs en co-op !
Les studios Halo sont très clairs sur un point : les prochains jeux de la franchise s'appuieront sur l'infra technique de ce remake (remaster ?), ce qui leur permettront de sortir aussi sur PlayStation…
La marge qui tue Xbox
Les milliers de licenciements, les fermetures de studios, les projets de jeux annulés en cascade, les hausses des prix, la fin des exclusivités, les consoles un pied et demi dans la tombe : difficile de qualifier autrement la situation chez Xbox que par un bordel généralisé. Et l'origine de ce foutoir n'est probablement autre que la décision de la direction financière de Microsoft, emmenée par Amy Hood, d'augmenter les marges à 30 %.
Cette exigence rapportée par Jason Schreier remonte à l'automne 2023, ce qui n'est pas un hasard : Microsoft signait alors définitivement le chèque de 69 milliards de dollars pour empocher Activision Blizzard King. La plus grosse acquisition de l'histoire du jeu vidéo qu'il faut rentabiliser au plus vite, les actionnaires n'attendent pas.

Les conséquences de cette acquisition sont très concrètes. Pour gonfler la sacro-sainte marge, il faut tailler dans les effectifs (plus de 10 000 postes depuis janvier 2024 !), arrêter des projets en développement (Perfect Dark, Everwild), fermer des studios (Tango Gameworks, Arkane Austin…), augmenter à outrance les prix des consoles et du Game Pass, multiplier les portages des exclusivités Xbox sur les consoles rivales…
Tous les projets n'ont pas nécessairement à atteindre les 30 % de marge, mais la pression serait très nette sur les équipes pour faire du chiffre. C'est une différence de taille par rapport au passé, où les studios devaient surtout se préoccuper de faire le meilleur jeu possible sans trop de soucier des problèmes de budget — il n'y avait pas de cible financière spécifique la plupart du temps.