Forza Horizon 6 à toute blinde, le Super Game de Sega se prend un mur
Nostick Reloaded ? C’est votre phare dans l'océan de l'actu JV : une infolettre livrée chaque dimanche vous résumant ce qui s'est passé ces derniers jours dans le petit monde du jeu vidéo. Et entre les mauvais chiffres de Saros, des infos sur la suite de Stellar Blade ou l'accès anticipé de Subnautica 2, on n'a pas eu le temps de s'ennuyer.
On vide le backlog de la semaine
par Mickaël
Adieu Super Game de Sega, petit ange parti trop tôt
Après plusieurs années de développement, le « Super Game » de Sega tombe finalement à l'eau. C'est sans cérémonie que l'éditeur a planté le dernier clou dans le cercueil de ce projet aux contours pour le moins flous, durant les derniers résultats financiers de Sega Sammy. On n'a jamais trop su de quoi il retournait.

Le chantier avait débuté en 2019 avant d'être officialisé en 2021. En novembre de la même année, Sega nouait un « partenariat stratégique » avec Microsoft pour exploiter la plateforme infonuagique Azure. L'idée à l'époque était de « produire des jeux à grande échelle et à portée mondiale » et faire avancer le « Super Game » sur quatre axes : « Global », « Online », « Communauté » et « exploitation d'IP ». Ça fait rêver.
Le groupe avait aussi annoncé son intention d'investir 880 millions de dollars sur cinq ans pour atteindre ses objectifs. Au fil des ans, Sega avait distillé quelques indices sur la nature de ce projet, mais toujours en restant dans un langage corpo impénétrable. Le « Super Game » englobait ainsi plusieurs jeux AAA « exploitant l’ensemble des technologies du groupe » pour « aller au-delà du cadre traditionnel du jeu vidéo ».
En 2023, le co-directeur des opérations Shuji Utsumi expliquait aux investisseurs que le « Super Game » reposait sur l'idée d'un jeu « qui se démarque nettement des productions classiques », un titre « bâtissant tout un univers impliquant l’ensemble de l’écosystème vidéoludique, non seulement les joueurs, mais aussi les streamers qui diffusent le jeu et leurs spectateurs. » Du peu qu'on en comprend, il s'agissait de multiplier les jeux service massivement multijoueur.
Ça sentait mauvais pour ce concept dès septembre 2023, avec l'annulation au dernier moment de Hyenas, un shooter multijoueur free-to-play qui avait coûté très cher à développer ; la rumeur dit même qu'il s'agissait du jeu le plus coûteux de l'histoire de Sega. Il se murmure aussi que Hyenas faisait partie du projet « Super Game ». L'affaire avait débouché sur une charrette de licenciements chez le studio Creative Assembly.
Au bout du compte, tout ces beaux discours sans queue ni tête ont fait pschiiit, et beaucoup d'argent a été dépensé inutilement. Un porte-parole de l'entreprise a donné quelques détails supplémentaires, toujours pas très clairs, chez Game File. Il précise que l'initiative avait été lancée dès 2019, et que Sega voulait s'appuyer sur son expertise en matière de suivi de jeux en ligne comme Phantasy Star Online 2.
Il indique aussi que Sega a avancé « avec prudence » et l'intention de ne passer à la phase de développement proprement dite « qu’après avoir confirmé une faisabilité suffisante. » Mais la concurrence toujours plus vive sur le créneau du live service (et les flops qui se sont multipliés ces dernières années) ont mis un terme au projet.
Sega change donc de braquet et confirme que l'avenir est à la nostalgie : les remakes de Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe et Streets of Rage sont toujours dans les tuyaux. Quant aux efforts pour les jeux service, ils sont désormais portés par Rovio (Angry Birds). Sonic Rumble Party, autre live service, n'a pas rencontré le succès escompté. La centaine de développeurs travaillant sur ces projets sont réaffectés aux équipes « Full Game », autrement dit les jeux normaux.
Saros ne fait pas d'étincelles
Saros n'est sans doute pas le best seller que PlayStation avait souhaité ce printemps. D'après des chiffres d'Alinea Analytics, le nouveau jeu du studio Housemarque aurait atteint les 300 000 copies vendues sur ses deux premières semaines. En tout, Sony aurait empoché pour 22 millions de dollars de revenus.
Ce n'est pas si mal vous me direz, pour un jeu de niche (TPS + roguelike + bullet hell velu) vendu au prix fort. Très bien accueilli par la critique qui ne paie pas ses jeux, Saros a beaucoup plus de mal à convaincre les joueurs lambda. Le verre à moitié plein, c'est que ceux ayant succombé aux charmes du jeu sont pleinement engagés : plus de 20 % d'entre eux l'ont terminé, en se basant sur les données des trophées. C'est le double de ce qu'avait enregistré le précédent effort du studio, Returnal, sur la même période.