Divinity part du mauvais pied, Forza Motorsport appuie sur le frein
Nostick Reloaded ? C’est votre phare dans l'océan de l'actu JV : une infolettre livrée chaque dimanche vous résumant ce qui s'est passé ces derniers jours dans le petit monde du jeu vidéo. Et entre la tempête dans un verre d'eau de Divinity, l'annonce de la sortie de Marathon et le plus mauvais jeu de l'année de Nintendo, on n'a pas eu le temps de s'embêter.
On vide le backlog de la semaine
Par Mickaël
Divinity ne sera pas écrit par une IA
L'IA générative continue de foutre la zone dans l'industrie du jeu vidéo et cette fois, c'est Larian qui est pris dans la tempête. Le studio créateur de Baldur's Gate 3 est de nouveau en mode dév avec Divinity, qui sera sans surprise un RPG au tour par tour, comme l'a confirmé Swen Vincke à Bloomberg. Le fondateur, patron et directeur créatif a confirmé que le jeu sera proposé en accès anticipé (comme BG3 et ses précédents titres), mais probablement pas dès l'année prochaine.

Néanmoins, le boss veut accélérer le développement de Divinity : là où BG3 a demandé six ans de boulot, Divinity devrait être bouclé en trois ou quatre ans, promet-il. Ce qui prend du temps, c'est la création de l'univers, il faut en effet explorer de nombreuses idées et en laisser un bon paquet en chemin — et évidemment, la question d'utiliser l'IA se pose dans ce cas-là. Chez Larian, les créateurs utilisent cette technologie pour muscler des présentations PowerPoint, tester des concepts artistiques ou rédiger rapidement des textes pour les dialogues, quitte à revenir dessus après.
L'utilisation de l'IA générative n'est pas allée de soi chez Larian, « mais je pense que maintenant, tout le monde dans l'entreprise est plus ou moins OK avec la manière dont on l'utilise ». Ces propos, accompagnés de la petite phrase malheureuse de l'intervieweur Jason Schreier (« Sous la direction de Vincke, Larian s'est fortement engagé dans l'IA générative »), ont évidemment mis le feu aux poudres. De nombreux joueurs ne peuvent pas voir cette technologie en peinture, pour de bonnes raisons… et parfois pour des raisons complètement idéologiques.
D'abord, il n'est pas question de voir des visuels moches ou des textes sans saveurs générés par IA dans Divinity : « Tout est fait par des humains : nous écrivons tout nous-mêmes. Il n’y a aucun asset généré par IA dans le jeu », assure-t-il dans le transcript partagé par Schreier. Ce qui est généré par IA actuellement, ce sont « des choses très basiques destinées à aider les level designers ». Les artistes s'en servent comme mood boards, pour explorer des idées.
Le patron de Larian n'est même pas certain que l'IA permette d'accélérer le développement : « Disons que ça l'accélère dans le sens où l’expérimentation est plus large. Mais ce n’est pas comme si les dialogues étaient soudainement écrits plus vite. (…) Ce qui se passe, c’est qu’on produit simplement plus de choses. Après, si vous avez déjà utilisé ChatGPT, ça aide à organiser les idées, à aller un peu plus vite sur certains points [jusqu'à ce que ça déraille] ». On est loin d'EA ou d'autres studios qui se raccrochent aux branches de l'IA dans l'espoir vain de dynamiser la productivité.
Mais puisque l'IA n'offre pas tellement d'atouts, pourquoi donc vouloir l'utiliser ? « On ne peut pas se permettre de ne pas tester ces choses-là », explicite-t-il avant de comparer la situation à l'époque de l'apparition de Photoshop. « Je pense qu’on retrouvait exactement les mêmes arguments par le passé pour beaucoup d’outils. Tout ce qui a été automatisé a toujours suscité ce genre de réactions. »
Pour Vincke, on ne peut pas aller à contre-courant de la technologie surtout dans le domaine du jeu vidéo : « Une partie de ce métier consiste à s’assurer que l’on reste compétitif et à la pointe. Si vous ne regardez pas ce qui se fait, vous finirez par le regretter ». La position du boss de Larian est donc plus nuancée que ce que la polémique veut faire croire. Mais évidemment, la nuance aujourd'hui, c'est compliqué : il faut que tout soit noir ou blanc…
Le créateur de Katamari Damacy pourrait lâcher l'affaire
Keita Takahashi, le créateur de Katamari Damacy, pourrait bien abandonner l'industrie du jeu vidéo après le flop de To a T. Ce jeu ne ressemble à rien de connu : prenant la forme d'une série télé avec son format épisodique, il met en scène un ado atteint d'un handicap pour le moins étrange — ses bras sont bloqués à l'horizontale, le faisant ressembler à… un T. Pas facile dans la vie de tous les jours !
Malgré la réception très positive du jeu, aussi bien par les testeurs que par les (trop rares) joueurs ayant mis la main sur To a T, le titre n'a pas trouvé son public. À tel point que Keita Takahashi est de retour au Japon, après dix ans passés en Californie. « Je suis récemment retourné au Japon, et l’une des raisons était que To a T ne s’est pas bien vendu. C’est l’un des risques quand on est indépendant, et je suis prêt à l’assumer », explique-t-il à GamesRadar.